Le Guide de la VR en 2018 qui a pour but de faire un large état des lieux de la réalité virtuelle.
Histoire, technique, marché, champs d’applications, futur de la VR, nous essayerons d’être le plus complet possible afin de mieux appréhender le potentiel de cette technologie.
Quels sont ses atouts et va t-elle se démocratiser ou non?

Aujourd’hui nous allons nous pencher sur la période s’étalant de de 1975 à 2010, où la réalité virtuelle a pris son premier envol, puis a bien failli définitivement disparaitre à la fin des années 90 !

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Toujours avec nous ? Bien ! Suivez-nous dans cette plongée dans le passé de la Réalité Virtuelle et ne vous égarez pas en route !

Les chapitres
HISTOIRE :

1 – La Stéréoscopie : Histoire de l’ancêtre de la VR
2 – Tâtonnement et Trouvaille : Période s’étalant de 1930 aux années 1970
3 – Disparition et Résurrection : La Première Vague de la VR dans les année 1990
4 – La VR Contre Attaque : le retour de la VR grâce à Oculus et HTC (et leur soutien Facebook et Valve)

 1985 – 2010, Disparition et Résurrection

1985 –  VPL Research – Jaron Lanier

JARON LANIER

JARON LANIER

C’est en 1985, que la société VPL Research voit le jour, fondée par 2 anciens employés d’Atari que sont Jaron Lanier et Thomas Zimmerman.
Jaron Lanier est une pointure dans le monde de la VR car il fût le premier à inventer et utiliser le terme de « réalité virtuelle ».

VPL Research sera la première entreprise à lancer un casque de réalité virtuelle commercial le « EyePhone » (1989 : 10 000$), ils travailleront aussi sur des projets avec le ministère de la Défense Américaine et pour parachever le tout, ils seront les premiers à créer une combinaison qui traque les mouvements des bras et des jambes de l’utilisateur : la “Data suit” dont la composante principale les “Data Gloves” fonctionnaient grâce à des fibres optiques laissant passer plus ou moins de lumière en fonction de l’angle de flexion des doigts.

 

VPL RESEARCH

Le “Eye Phone” de VPL ainsi que le data glove (composant de la Data suits)

 

VPL Research ira plus loin et donnera naissance à un système de Son 3D (audio sphère), Un des premiers moteurs 3D au monde (Issac) ainsi qu’un OS spécifiquement dédié à la VR (Body Electric)
Comme indiqué précédemment, ils travaillèrent aussi en étroite collaboration avec la NASA pour donner une suite au VIVED : le VIEW (1990).

VIEW VPL REASEARCH

LE VIEW de la NASA (developpé par VPL Research)

 

Retenons tout de même que VPL Research fut largement précurseur de la première vague de la réalité virtuelle, elle en a jeté les bases, a cadré le concept de la réalité virtuelle en lui donnant un nom et exploré de nombreuses possibilités. L’aventure de cette formidable société qui ouvre la voie à la Hype de la réalité virtuelle des années 1990, s’arrêtera brutalement lors d’un désaccord entre les fondateurs.

1990 – La première vague de la Réalité Virtuelle.

Nous arrivons donc à l’avant-dernière étape de notre historique de la réalité virtuelle : la déferlante des années 90.

Cette période faste est due notamment aux médias qui commencent à s’y interesser et mettre en scène cette réalité virtuelle. Rajoutons le fait qu’énormément de différents modèles vont voir le jour et nous avons un cocktail qui va mettre en avant cette technologie et la faire découvrir au grand public… peut être un peu trop tôt d‘ailleurs comme nous le verrons par la suite.

En 1991 sort le premier casque de réalité virtuelle à moins de 10 000 USD, le “Flight Helmet” par Virtual Search. Il apparaitra dans quelques émissions télé américaines propulsant la VR sur le devant de la scène. 

 

Le MRG2 de Liquid Image sera le casque qui va vraiment lancer la mode de la réalité virtuelle au yeux du grand public. Sorti en 1993 au prix de 6800 USD, on le voit partout : c’est la star de tous les salons, des clips et des médias, il est même utilisé dans une attraction de Disney World.

MRG2 virtual reality

le fameux MRG2

 

Dès lors le coup d’envoi est donné et les poids lourds du secteur des jeux vidéos se jettent dans la bataille, toujours en 1993, Sega annonce qu’il se lance lui aussi dans la réalité virtuelle avec le lancement de SEGA VR, soutenu par un lourd investissement marketing il ne sortira … jamais : SEGA annulant le projet en 1996. (l’aventure de sega en VR étant particulièrement croustillante n’hésitez pas à lire le très bon article de gameblog à ce sujet !)
Nintendo ne sera pas en reste avec la sortie de son Virtual Boy en 1995, qui sera le plus gros échec commercial de la firme à ce jour, le casque qui devait être portatif, en couleur et léger, se transformant en de vulgaires jumelles stéréoscopiques monochromes sur trépieds : le prince transformé en crapaud en somme.
(Là encore je vous conseille ce super article du Monde qui explique comment ce produit raté de la première vague de la réalité virtuelle est devenue une icône)

SEGA VR

Le SEGA VR …. qui ne fut jamais commercialisé

Jouer au Virtual Boy, c'est faire l'expérience de plonger, littéralement, dans l'écran, visage dans le casque et dos courbé.Le virtual Boy de Nintendo … aberration devenue quasi une icone dans l’histoire du gaming


Pendant que les deux poids lourd du jeu vidéo digèrent leur échec, 
la société Forte Technologie sort son VFX1 en 1995 au prix de 695$ il est clairement destiné aux gamers étant nativement compatible avec les jeux à succès de l’époque. (Doom et Quake).

VFX1

Le VFX1

Pour la première fois, un casque de VR devenait accessible et ‘’performant’’ : deux écrans LCD 780×230, un angle de vision de 45° (autant si ce n’est plus que les casques pros de l’époque) deux écouteurs AKG, tracking sur 360°.
Forte Technologie poursuivra durant toute la décennie à décliner son casque se rebaptisant ISS en 1998, puis VUZIX en 2000, elle fabriquera des écrans pour smartphone pour revenir dans les années 2010 aux sources mais en se spécialisant dans la réalité augmentée avec des casques destinés à l’armée.

De son côté, Liquid Image sortira une deuxième version de son casque : le MRG 2.2 en 1996 un an avant la fermeture de la société, ce modèle qui restera pour longtemps le chouchou des bidouilleurs en réalité virtuelle mais nous y reviendrons.

Cette vague des années 1990 porteuse d’espoir pour la technologie s’arretera au début des années 2000.
Elle avait pourtant tous les atouts pour se démocratiser : il y avait beaucoup d’acteurs, les consommateurs poussés par un marketing très (trop) enthousiaste se pressaient pour tester la VR et énormément de modèles de casques existaient (je n’ai d’ailleurs cité que les principaux).
Seulement elle avait des désavantages la pénalisant énormément : le prix extrêmement élévé des dispositifs, l’encombrement de ces derniers et surtout le « motion sickness » un phénomène physiologique résultant d’un décalage de l’affichage des images et les mouvements de la tête de l’utilisateur.
Nous reviendrons dans la partie technique pour détailler les causes du motion sickness, mais dans les années 1990 la technologie n’était pas suffisamment avancée pour permettre une expérience fluide, il en résultait donc des nausées, malaises jusqu’à des vomissements quasi systématiques.
Cet inconfort fut le début de la disparition de la réalité virtuelle, la reléguant au statut de « curiosité » pendant près de 15 ans.

2009 – Luckey Palmer le génie qui ressuscite la VR

Comme expliqué plus haut, les années 2000 seront bien calme pour le secteur de la VR, peu d’évolutions, quelques casques destinés aux professionnels et l’armée intégrant des technologie OLED (citons tout de même le Z800 de E-magin au fov famélique de 40°), La réalité virtuelle semblait morte et enterrée, mais un jeune américain allait sans trop y croire la faire renaître en créant OCULUS.

En 2009, un jeune lycéen de 16 ans, Palmer Luckey bidouilleur de génie en électronique, gagnant son argent de poche en réparant des téléphone portables ou en montant des configuration PC, est fortement intéressé par l’arrivée de la vision 3D pour les jeux vidéos.

Luckey Palmer

Le jeune Luckey Palmer

Il souhaite s’y investir mais ne sait pas trop vers quelle technologie se diriger, écran 3d, lunettes Nvidia, lunettes Z800, “casque” VR920 …Il va donc poster un message sur un forum spécialisé (mtbs3d.com) pour faire un rapide tour d’horizon des technologies et demander conseil.

Le post existe encore de nos jours (ICI internet n’oublie rien) et constitue la genèse du come-back de la VR. C’est une chose formidable de pouvoir aujourd’hui revivre ces échanges de passionnés et de voir l’évolution du projet.

Une des premières réponses, un certain CyberReality (aujourd’hui community manager chez Oculus) lui indique :

To make a long story short, the VR920 is really the only HMD worth buying at this point in time.
That said, I would recommend getting a 3D monitor over the VR920.”

Il lui conseille donc de partir sur un écran 3D (qui au passage a disparu aujourd’hui) mais Palmer n’est pas satisfait de cette réponse et commence à penser à construire son propre casque (appelé HMD dans le fil de mtbs3d).

Une dizaine de jours plus tard, le projet est lancé par Palmer par ce post :

Yo!
I decided to try and make my own VR helmet, as there are no real solutions to what I want out there. Planned specs include:

Internal 5.1 Surround Sound system with USB DAC wired inline
Cooling fans to circulate air through the helmet
Unknown display (Trying to build my own, not sure how good it will work)
Gloss Blue paint job” – PalmerTech (04 septembre 2009)

S’ensuit alors une discussion de plus d’un an entre les passionnés du forum où Palmer fait régulièrement état de ses avancées.
Il commence à racheter tous les casques VR des années 1990 pour avancer sur son projet.
Un an plus tard, il post son premier prototype le PR1 (pour PRototype) qui est un MGR2.2 (je vous avais dit qu’on reparlerai de ce casque !) dont il a modifié les optiques et l’écran par un plus moderne et d’une plus grande résolution (1280×800/95° de FoV).

PR1 Oculus

LE PR1 de Palmer : Un MGR2.2 bidouillé

S’ensuit encore un an de travail pour sortir le PR2 qu’il post toujours sur le même forum 2 ans après le démarrage du projet.

PR2 Luckey palmer

Le PR2

Il affirme que son prototype est largement au dessus de ce qui se fait à l’époque et qu’il lui a coûté moins de 500 USD en composants.
Viendra le PR3 plus anecdotique qui est la version PR2 mais sans fil.

LE PR 4

LE PR 4 – Dernier prototype avant l’oculus.

Enfin le PR4 en novembre 2011 qui pulvérise techniquement ce qui existe sur le marché de l’époque.
A titre de comparaison; le HZ1 de Sony sorti au même moment n’avait pas de motion tracking, un Fov de 45° et coûtait …. 1500 USD

Le forum s’emballe, les utilisateurs demandant à Palmer des kits pour le refaire chez eux, ce dernier répond qu’il pense lancer un kickstarter sous peu.

En parallèle début 2012, une légende du monde du jeu vidéo, John Carmack (créateur de Doom, Quake et Wolfenstein des titres qui ont forgé l’histoire du jeu vidéo) s’inscrit sur le forum.
Rappelons que le FX1 des années 90 était compatible nativement avec Doom et Quake, Carmack avait donc une expérience avancée de la VR.

John Carmack entre donc en contact avec le jeune Palmer, lui expliquant que lui même cherche à développer un nouveau casque. Il pense que Palmer s’est lancé dans une tâche ardue quasi impossible à réaliser seul et le lui dit. Luckey ne se démonte pas pour autant, va rencontrer Carmack et lui présente son PR4.

Dans une interview de 2016, Luckey Palmer relatera que Carmack lui aurait lancé “C’est pas mal, je peux en acheter un ?” et que Luckey lui aurait offert le prototype sur le champ. Il ne restait plus qu’à monter un partenariat et lancer un kickstarter.

Viens le 15 avril 2012 où Luckey annonce toujours sur le forum mtbs3d le lancement du KickStarter par ce message.

Hey guys,

I am making great progress on my HMD kit! All of the hardest stuff (Optics, display panels, and interface hardware) is done, right now I am working on how it actually fits together, and figuring out the best way to make a head mount. […]

The goal is to start a Kickstarter project on June 1st that will end on July 1st, shipping afterwards as soon as possible. I won’t make a penny of profit off this project, the goal is to pay for the costs of parts, manufacturing, shipping, and credit card/Kickstarter fees with about $10 left over for a celebratory pizza and beer.  😉 […]

2) Logo/s. I am listing the organization as « Oculus », I plan on using that name on my VR projects from here on out. The HMD itself is tentatively titled « Rift », if you have better ideas, let me know. I based it on the idea that the HMD creates a rift between the real world and the virtual world, though I have to admit that it is pretty silly ”

Ainsi venait de naître Oculus et son casque le Rift. Oui, aussi simplement que cela.

Pensant “ne faire aucun profit mis à part les bières et les pizzas” (il révélera d’ailleurs plusieurs années plus tard qu’il pensait en vendre à peine une centaine) Luckey Palmer venait sans le savoir de révolutionner le monde et ressusciter la VR.


 

Voilà pour l’avant-derniere partie sur l’histoire de la VR, dans le prochain chapitre de ce guide de la VR 2018, nous détaillerons plus en avant le développement et la sortie de l‘Oculus Rift et nous nous pencherons aussi sur l’histoire de son rival : le HTC Vive

 

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Je vais voir ça de ce pas !

A la semaine prochaine !

 

Pour aller plus loin dans les modèles de casques des années 1990 :
https://vrtifacts.com/