Le Guide de la VR en 2018 qui a pour but de faire un large état des lieux de la réalité virtuelle.
Histoire, technique, marché, champs d’applications, futur de la VR, nous essayerons d’être le plus complet possible afin de mieux appréhender le potentiel de cette technologie.
Quels sont ses atouts et va t-elle se démocratiser ou non ?

Aujourd’hui nous allons nous pencher sur la période s’étalant de de 2010 à 2016, où grâce à Luckey Palmer, Carmack et Gabe Newell, nous assistons à la renaissance de cette technologie elle qui avait faillit disparaître .

Si ce n’est pas déjà fait, n’hésitez pas à lire :
1 – La Stéréoscopie : Histoire de l’ancêtre de la VR
2 – Tâtonnement et Trouvaille : Période s’étalant de 1930 aux années 1970
3 – Disparition et Résurrection : La Première Vague de la VR dans les année 1990

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 2010 – 2016, La VR CONTRE-ATTAQUE

Pensant “Ne faire aucun profit mis à part les bières et les pizzas” (il révélera d’ailleurs plusieurs années plus tard qu’il pensait en vendre à peine une centaine) Luckey Palmer venait sans le savoir de révolutionner le Monde en créant l’Oculus Rift, le premier casque de réalité virtuel nouvelle génération.

2012 – La VR contre attaque grâce à l’Oculus

A partir de 2012 les choses vont aller vite pour Luckey Palmer : À l’E3 de la même année Carmack (cf chapitre 3) présente la réédition de DOOM3 couplé à l’oculus, ce dernier ayant retravaillé la partie tracking et software. Les journalistes et les testeurs sont enthousiastes. Il leur explique dès lors qu’un kickstarter va être lancé cet été.
Pendant ce temps là, Palmer qui a quitté ses études pour se consacrer à son projet, va démarcher les géants du secteur en quête de partenariat, Valve, Crytek, Epic, Unity etc…
Tous vont à leur tour succomber aux sirènes de l’Oculus.

Le Kickstarter (qui lui aussi existe encore ici) est finalement lancé le 1 août 2012 et en 24h à peine l’objectif des 250 000$ est atteint. Un mois plus tard, ce sont près de 2 500 000 qui sont levés pour environ 7000 casques vendus en pré-commande.

Oculus sort du garage de Palmer, emménage dans de nouveaux bureaux, et annonce la livraison des premiers casques en mars de l’année suivante, la machine est lancée rien ne va plus l’arrêter.

oculus new office

Oculus sort du garage de Palmer pour devenir une vrai marque

Les prototypes ne vont cesser de s’enchaîner, améliorant la résolution, le Fov, le confort et la latence. Le DK1 du kickstarter est livré en mars 2013 respectant les délais annoncés.
John Carmack définitivement séduit, quitte son entreprise Id Software, en Août 2013.

Le Rift DK1

Le 19 Mars 2014, un deuxième Kickstarter est lancé pour les DK2. Quand soudain; coup de théâtre : le 25 mars 2014 Oculus est racheté par Facebook pour 2 Milliards USD.

A l’époque personne ne comprend vraiment où veut en venir Facebook, l’Oculus étant clairement destiné aux jeux vidéos et l’investissement de 2 milliard semble démesuré mais l’avenir prouvera que Zuckerberg avait déjà de la suite dans les idées pour ce nouveau type de terminal mais nous y reviendrons dans la partie dédiées aux acteurs actuels de ce marché.

Le mobile est la plateforme d’aujourd’hui mais nous préparons celles de demain. Oculus a le potentiel pour changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons” – Mark Zuckerberg (Mars 2014)

Dans la même année les DK2 sont commercialisés et Oculus un partenariat pour le créer le samsung gear VR.

RIFT DK2

Le Rift DK2 issu du second kick Starter

Oculus est alors seul, seul à produire et livrer des casques de réalité virtuelle nouvelle génération et avec le support financier de facebook sa nouvelle maison mère un avenir radieux s’ouvre à lui. Mais un trublion venu de nul part, va lui ravir la vedette car en mars 2015, HTC annonce au mobile world congress le lancement de son propre casque qui deviendra le plus sérieux concurrent pour Oculus : Le VIVE.

Et comme nous avons vu l’origine d’Oculus penchons nous rapidement sur celle du Vive.

2013 – HTC et Valve s’invitent à la fête avec le Vive

Vive project

Première ébauche du Vive (au siège d’HTC)

Bien avant la sortie du HTC Vive, le poids lourd des jeux vidéos Valve et le fabricants de téléphones HTC planchaient chacun de leur côté sur des projets portant sur la réalité virtuelle.

Nous l’avons vu John Carmack alors encore chez Id Software avait fait la promotion de l’Oculus Rift a partir de Mai 2012 notamment en faisant tourner DOOM 3 sur le prototype proposant l’expérience d’un jeu de tir en VR. Le mois suivant le prototype de l’ingénieux Luckey Palmer était proposé en test à l’E3 (la plus grosse convention de jeux vidéo au monde). Palmer et Carmack faisaient alors le tour de table des grosses pointures du monde vidéoludique, amorçant partenariats et rapprochement notamment avec Valve dont le directeur Gabe Newell fut impressionné par la qualité de l’Oculus. La suite de l’histoire du Rift n’est alors que success story et records.

Mais pendant tout ce temps ce qu’il faut savoir c’est que Valve et HTC  travaillait déjà sur leur propre solution.

1 – Valve en loup solitaire.

Les premiers pas de Valve en Vr et surtout ses prototypes sont assez bien documentés.
En 2012 ils développent un premier casque, dont le tracking est assuré par une caméra et quelques ‘AprilTag’. (les aprils tags sont en gros des QR Codes permettant un suivi de position du casque par la caméra)

En pleine Oculus Mania, les démonstrations de Valve de son système (notamment au New York Times) restaient cependant dans l’ombre.

Un fois le tracking opérationnel, Valve fit face à une autre difficulté : les images de leur casque étaient toujours floues.

Valve savait de par son expérience des jeux vidéos qu’un affichage à faible persistance était nécessaire, mais impossible de contourner le problème malgré des tentatives très originales (tapisser une pièce d’April tag)

Durant leur tests infructueux ils furent cependant définitivement convaincu qu’ils devaient prendre la voie d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room scale).

2 – HTC le moribond.

Au début de l’année 2013 HTC entreprise fabricant de smartphone qui avait connu son heure de gloire mais qui depuis quelques années souffrait beaucoup de l’hégémonie Apple-Samsung, cherchait un second souffle quitte à explorer des chemins de traverse.

« On savait que le départ de la VR ressemblait beaucoup au début des smartphones, c’est un nouveau média nous devions donc nous positionner au premier plan ». Daniel O’brien responsable du département VR d’HTC

Divers projets gravitèrent autour d’un renouveau d’HTC, le plus prometteur pris le nom de ReVive, un nom tout trouvé pour une entreprise battant de l’aile et souhaitant se relancer. Le nom déviera ensuite du message marketing inital pour donner le « Vive »

Les recherches explorèrent aussi bien la réalité augmenté et la réalité virtuelle et c’est finalement sur cette dernière que les recherches se concentrèrent.
Alors que Samsung en parallèle annonce son Gear VR couplant un smartphone et une coque optique HTC décide de prendre un chemin radicalement différent considérant que la VR nécessitait un produit complètement à part, qui avait besoin de ses propres solutions et HTC aborda le challenge comme il l’avait fait avec ses téléphones : Entrer tôt sur le marché, et en haut de gamme.

Et comme le hasard fait bien les choses c’est à ce moment de la réflexion que Valve et HTC se rencontrèrent.

3 – Le big bang Facebook.

Valve n’avait jusqu’en 2013 travaillé uniquement sur la partie tracking d’un casque et proposait dès lors une solution viable, mais bien qu’ils aient avancé sur les fondamentaux il était loin de construire leur propre casque. Et d’ailleurs pourquoi l’aurait-t-il fait ? Palmer et Carmack d’Oculus les avait déjà approché en 2012, le kickstarter du Rift était soutenu par des milliers de consommateurs potentiels, c’est donc naturellement que Valve annonçait qu’il collaborerait avec Oculus en janvier 2014 sur le suivi de position.

Il s’est sûrement passé énormément de choses dans les coulisses de cette technologie en gestation dans le courant du début 2014 et nul ne saura et ce pour longtemps ce qu’il s’est réellement passé.

Toujours est il qu’Oculus et Valve ont finalement arrêté l’idée d’un partenariat assez rapidement : désaccord sur ce que devait être la VR ? Oculus qui coupe les ponts après son rachat par Facebook en février ? Valve qui n’apprécie pas l’arrivée inopinée du géant ? impossible à dire mais Valve ayant laissé passé le train Oculus, il fallait pour le développeur vidéo-ludique retrouver un appui ‘hardware’.

C’est ainsi qu’à la fin du printemps le directeur d’HTC Cher Wang et Gabe Newell de Valve ont annoncé avoir noué un partenariat.

Rapidement les prototypes ont commencés à faire d’incessants aller-retour entre San Francisco et Taipei; le suivi par le biais d’AprilTag fut abandonné pour s’orienter sur une solution de suivi de position laser (dont nous expliquerons le fonctionnement dans le chapitre technique à venir).
L’impression 3D permettait de produire des coques de casques à distance facilitant les tests dans une logique “test & learn” pour l’intégration des capteurs au casque, HTC et Valve mettant clairement la priorité au tracking.

Le rythme soutenu du Vive s’est poursuivi, sans que rien ne fuite jusqu’à l’annonce de la future sortie du casque en 2015 et d’un premier test destiné à la presse qui fut impressionnée par la qualité du suivi de position ‘room scale’

La dernière ligne droite jusqu’à la sortie sera fluide, principalement grâce à l’expertise d’HTC pour la production de produits de haute technologie à grand échelle.

2016 – La Sortie du Vive et du Rift tant attendue

Le VIVE d’HTC sortira le 5 avril 2016 soit une semaine après le Rift d’Oculus sorti lui le 28 mars 2016.

HTC VIVE

La bataille des Casques VR peut commencer. (Oculus Rift à gauche et Htc Vive à droite)

À mi 2016 un nouvelle Ère s’ouvre donc pour la VR, une seconde chance même pour cette technologie qui a fait rêver tant de monde dans les années 80-90.
Une technologie soutenue par des poids lourds des nouvelles techno qui seront bientôt suivis comme nous le verrons dans la suite de ce guide de nombreux challengers. Mais le plus dur est fait la VR est revenue, plus belle, plus légère, et plus confortable.

Cette résurgence est finalement due à 2 éléments, premièrement des produits à la technologie plus avancée qui permettent d’éliminer en grande partie le motion sickness grâce à une plus grande fluidité et une plus grande réactivité des casques et secondement en profitant des économies d’échelles des composants des smartphones, pour les intégrer aux casques permettant une diminution du prix.


 

Voilà pour cette partie qui clôture l’histoire de la VR depuis son ancêtre la stéréoscopie à sa renaissance en 2016, j’espère que cela vous a plus et/ou vous sera utile !

Dans le prochain chapitre de ce guide de la VR 2018, on va parler technique et apprendre comment marche un casque VR et vous verrez que ce n’est pas aussi difficile qu’on pourrait le penser !

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Et sinon en attendant le prochain chapitre de ce guide de la VR, profitez-en pour visiter le reste du site :
Je vais voir ça de ce pas !

A la prochaine !

Pour aller plus loin sur l’histoire du Vive :
https://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Valve_(entreprise)