Près de sept mois après son annonce en octobre 2017, l’Oculus Go, le premier casque VR autonome de l’entreprise est enfin arrivé. L’idée d’Oculus est que cette nouvelle typologie de VR (prix abordable et ne dépendant pas d’un smartphone) permettra une expérience de VR d’entrée de gamme, plus fluide.
Alors finalement ce GO, un bon plan ou du réchauffé ? Lisez ce qui suit pour le découvrir.

Marc Zuckerberg présentant l’oculus go

Généralité

Lancé début mai dans 23 pays, l’Oculus Go est la nouvelle approche en matière de VR mobile.
Destiné à être abordable et facile à utiliser, le prix du casque est de 219 € pour le modèle 32 Go et de 269 € pour le modèle 64 Go. Le casque partage le même catalogue de contenu et la même expérience logicielle globale que le Samsung Gear VR.

Plutôt que de compter sur un smartphone connecté comme le Gear VR, le Go a tout d’intégré, ce qui signifie que vous n’avez pas à sacrifier la batterie de votre téléphone (ou votre capacité à accéder facilement à des textes, des appels, etc.)

Du point de vue matériel, le Go utilise une puce moins puissante que ce que l’on trouve sur les derniers téléphones compatibles Gear VR, mais Oculus indique que l’aspect autonome du Go leur permet d’augmenter les performances grâce à de meilleures optimisations thermiques.

Vous pouvez vous attendre à environ deux heures et demie d’autonomie de batterie en mode « visionnement de vidéo » et une heure et demi en mode jeu. Pour tout ceux qui projetaient peut être d’utiliser le GO comme moyen d’évasion lors d’un vol long courrier, il faudra surement prévoir des batteries externes car le fabricant déconseille l’utilisation du GO lorsqu’il est en charge (pour éviter des cas de surchauffe)

Comparé au Gear VR, le Go utilise un type de lentilles différentes (Fresnel) et une nouvelle technologie d’affichage (RGB-stripe LCD). Il en résulte un champ de vision légèrement plus large et une clarté globale généralement améliorée malgré quelques inconvénients. Malheureusement, peu d’applications sont suffisamment optimisées pour vraiment tirer parti de ces améliorations techniques.

Le casque est livré avec une molette permettant de régler la distance entre les lentilles et les yeux de l’utilisateur pour un ajustement plus confortable des lunettes. Il y a aussi des crochets à clipser autour des lentilles qui, selon Oculus seront destinés à faciliter l’ajout de lentilles sur ordonnance.

Le casque Go est solide et bien construit, et pèse à peu près le même poids que le Gear VR.
Un gros plus pour le Go : ce dernier comprend des haut-parleurs stéréo cachés dans le serre-tête qui offrent un son suffisamment décent pour vous éviter de vous embêter avec des écouteurs. L’existence d’une prise jack 3,5 mm vous permet tout de même de brancher un casque audio si vous le souhaitez

Le casque et le contrôleur Go offrent un suivi 3DOF (rotation uniquement), ce qui le rend idéal pour une utilisation en position assise avec une latence très faible. La forme du contrôleur semble plus raffinée que celle du contrôleur du Gear VR qui l’a précédé, mais fonctionne de la même manière – vous le visionnez en VR où il sera surtout utilisé pour les interactions de type « pointeur laser ».

La nouvelle application compagnon pour Android et les appareils iOS aide à configurer le casque Go, et vous permet également de naviguer dans le magasin Oculus et d’installer des applications sans mettre le casque.

Utilisant la même bibliothèque d’applications que Gear VR – qui existe depuis quelques années – Oculus avance que le Go a un catalogue de « plus de 1 000″ applications, mais le nombre est un trompe l’œil : les applications qui donnent le meilleur rendu sont peu nombreuses et l’interface complexe d’Oculus rend leur découverte difficile.

Avec peu d’applications vraiment marquantes et une expérience qui n’est pas sensiblement différente de ce que le Gear VR offre depuis plusieurs années, l’Oculus Go donne le sentiment d’arriver un peu après la bataille.

Zoom sur le Hardware

Comparé à son « cousin » le Gear VR, l’Oculus Go passe des lentilles lisses aux lentilles Fresnel. Oculus appelle ces lentilles « next-gen » et indique qu’elles représentent une amélioration générale par rapport aux lentilles du Rift. concrètement la forme est affinée et les crêtes de Fresnel sont plus prononcées que celles du Rift.

En regardant à travers les lentilles, le champ de vision est un peu plus grand que celui du Gear VR 2017 et est comparable à celui du Rift. Il est clair que la distorsion (déformation), qui est facilement visible avec le Gear VR a été presque entièrement éliminée sur Go (impossible cependant de dire si c’est du à une amélioration des lentilles ou d’une amélioration logicielle). Cependant comme le Rift, au lieu de distorsion, les lentilles du Go induisent un effet dit « god-ray » : des scintillements qui ressemblent à des traînées de lumière.

Les aberrations chromatiques (une légère séparation des couleurs) sur le Go sont à peu près du même ordre que sur le Gear VR.
Enfin concernant l’affichage, grand changement : Alors que Gear VR et Rift utilisent des écrans OLED avec des sous-pixels type PenTile, l’Oculus Go utilise un écran LCD avec ce qui semble être des sous-pixels classiques : RGB. C’est la même résolution de 1 280 × 1 440 par œil que le Gear VR, mais l’écran du Go réussi le tour de force de réduire l’effet Screen Door Effect (sensation d’une grille devant la vision qui correspond à l’écart entre pixel) en utilisant des LCD.

Comme le Gear VR, l’écran du Go fonctionne à 60Hz, mais peut être poussé à 72Hz si besoin, ce qui augmente la luminosité et la saturation. Cependant, ce mode est plus gourmand du point de vue de la performance, de sorte qu’il ne sera probablement utilisé que par des applications très optimisées et légères. Comparé au Gear VR et le Rift, l’écran du Go manque de contraste en termes de luminosité et de couleur.

Avec l’arrivée de nouvelles lentilles (Fresnel) et le nouvel écran il y a du mieux mais non sans compromis (les scintillements). Meilleur clarté et un FOV (champ de vision) légèrement plus grand, mais pas une grand différence avec le Gear VR

Design et ergonomie

Comme on pouvait s’y attendre, compte tenu du coté « autonome tout-en-un », le Go est plus solide que Gear VR. composé de matériaux de qualité supérieure et de pièces fixes. Les plus grandes différences matérielles entre les deux : le Go n’a pas le trackpad latéral du Gear VR (qui a de toute façon été largement éclipsé par le contrôleur), et ajoute également des haut-parleurs stéréo intégrés.

Le Gear VR pouvait techniquement jouer de l’audio à partir du téléphone embarqué, mais comme vous pouvez l’imaginer, la qualité était médiocre et en mono seulement. Des écouteurs étaient donc nécessaires pour une expérience immersive. le Go, quant à lui a des haut-parleurs cachés qui émettent un son à partir de petites fentes dans le bandeau et le son est étonnamment de bonne qualité compte tenu du fait qu’il résonne à travers une chambre en plastique avant d’atteindre vos oreilles. il fait le « job » pour le jeu en général ou la consommation des médias, et sinon pour une écoute plus privée et immersive, vous pouvez toujours brancher la prise audio 3,5 mm.

Avec 468 grammes, le Go est un peu plus léger que les 500 grammes du Gear VR (variant en fonction du téléphone), mais la différence est vraiment négligeable.
Le Go est particulièrement lourd à l’avant (comme un Gear VR), mais suffisamment confortable pour me permettre de passer de longues heures sans avoir besoin de l’enlever. La mousse du Go s’adapte mieux aux contours de mon visage par rapport à Gear VR, et laisse aussi plus de place au nez pour respirer

Dans l’ensemble, le Go est un peu plus confortable que son cousin le Gear VR et l’audio intégré est un ajout intelligent qui rend le casque plus facile à utiliser.

Tracking & Controller

Comme le Gear VR, l’Oculus Go est un casque dit « 3DOF », ce qui signifie que seule la rotation est détectée ; tourner et incliner votre tête fonctionne bien, mais si vous vous penchez vers l’avant ou essayez de vous baisser, vous vous rendrez  que votre perspective est fixe dans l’espace, c’est donc en position assise que l’utilisation sera la plus confortable.

Après quelques années d’utilisation du trackpad latéral, le Gear VR a finalement lancé un contrôleur que la plupart des applications considèrent désormais comme le périphérique d’entrée par défaut. le Go fait complètement l’impasse sur un trackpad apposé sur le casque, donc son contrôleur est le principal (et unique) périphérique d’entrée.

La forme de la manette du Go semble plus ergonomique que celle du Gear VR mais malheureusement, le contrôleur du Go n’a pas de boutons pour le volume à l’instar du contrôleur Gear VR, ce qui aurait été pratique. Au lieu de cela, il y a des boutons de volume sur le casque Go lui-même, mais ils sont moins ergonomiques ; les avoir sur le contrôleur aurait été mieux.

Installation et application d’accompagnement

Avec la sortie du Go, Oculus lance une application compagnon pour les téléphones Android et iOS. Elle fonctionne de manière assez similaire à l’application Gear VR, et vous permet de parcourir le catalogue d’app et d’un clic, installer des applications sur votre casque. Il peut également vous envoyer des notifications au niveau du système et des notifications au niveau de l’application (c’est-à-dire quand un nouveau DLC est disponible). L’application peut également être utilisée pour permettre aux photos de votre téléphone d’être visualisées sur le casque.

La configuration de l’ensemble est simple : le GO est détecté dans l’application compagnon via Bluetooth, puis vous choisissez un réseau Wi-Fi pour la connecter. Tout le processus prend quelques minutes, puis vous pouvez mettre votre casque d’écoute et commencer à explorer.

Contenu

Après des années d’existence du Gear VR sur le marché, le magasin mobile d’Oculus s’enorgueillit de « plus de 1 000 applications« , mais soyons clair les bonnes applications sont peu nombreuses. Beaucoup d’entre elles sont mal optimisées et sont graphiquement à la ramasse comparé à ce que l’on peut attendre d’un jeu portable en 2018. Malgré les améliorations coté hardware, l’impressionnante clarté visuelle du Go ne sert à rien dans de nombreuses applications qui ne peuvent même pas gérer un niveau minimum acceptable d’anticrénelage.

Pet Lab’ fait partie des applications qui valent le coup

Il y a bien sur des exceptions (et heureusement), mais vous devez vraiment creuser pour les trouver : le flux ‘Explore’ par défaut semble vouloir constamment pousser des vidéos 360° au hasard, et à moins que vous n’ayez une connexion rapide, ils seront diffusés en streaming dans une qualité si mauvaise qu’il est probable que de nombreuses personnes désactiveront complètement les vidéos 360°.
Il est surprenant qu’Oculus n’exécute pas un test de vitesse pour s’assurer que la connexion de l’utilisateur correspond aux exigences de bande passante optimales définies par les développeurs de vidéo 360 pour assurer une bonne expérience. Il y a bien sûr quelques applications qui vous permettent de télécharger les vidéos en qualité maximale pour les visionner plus tard, mais certaines n’offrent même pas cette option. Les innombrables applications/plateformes issues de différents fournisseurs proposant des vidéos 360 sont loin d’aider et c’est même particulièrement déroutant. De toute façon le nombre de vidéo 360° qui valent la peine d’être regardées ne sont pas légion.

Trouver des « pépites » est d’autant plus difficile que l’interface d’Oculus Home, elle même, ne semble jamais pouvoir se décider sur la façon dont le contenu pourrait être présenté, arrangé ou utilisé. D’un écran à l’autre, vous pouvez faire défiler horizontalement en utilisant la gâchette pour « attraper » les barres de défilement ou feuilleter des pages individuelles, ou encore faire défiler horizontalement et verticalement directement avec le pavé tactile.
Heureusement, il y a une fonction de recherche vocale (qui peut être appelée avec un ‘Hey Oculus’ après l’activation) qui vous permet de naviguer plus facilement tant… que vous savez ce que vous recherchez.

Oculus Room Mise à jour

La nouvelle version d’Oculus Room

Oculus lance en parallèle quelques applications pour le Go qui pourraient améliorer un peu les choses. D’une part, « Rooms« , la première application sociale mobile de l’entreprise fait l’objet d’une refonte, offrant aux utilisateurs davantage d’options de personnalisation et d’interactions sociales, comme des jeux de société. Mentionnons aussi la sortie d’Oculus Gallery permettant aux utilisateurs de voir leurs propres photos et vidéos à partir de Facebook, de leur galerie, ou même un serveur DLNA, mais l’implémentation n’est pas très optimisée à l’heure actuelle.

CONCLUSION

Alors cet Oculus Go qu’en est il finalement ? Dans son état actuel avec ses « 1000 » app à choisir le Go est un dispositif pour tout le monde et pour personne.
Vous êtes un gamer ? passez votre chemin et retournez dans votre rift ou Psvr, aucune killer app et à peine un must have. Vous êtes un gros fan de vidéos ? la majeure partie des contenus sympa sont … les vidéos « Flat » (pas de steroscopie) de Netflix et Hulu qui du coup ne nécessitent pas tellement un casque VR. Le contenu 360° est une jungle où il est difficile de trouver les bonnes vidéos et sans aucun moyen simple de réunir vos favoris en un seul endroit.

Bref c’est au final un test un peu sévère que nous rendons mais l’expérience offerte par le Go déçoit : Nous sommes en 2018 et les balbutiements de la VR sont derrière nous ! le GO est certes au final moins cher qu’un Gear VR avec smartphone… mais les consommateurs sont de plus en plus nombreux à posséder un téléphone dernière génération, cet argument ne tient plus ! Certe il rend la VR mobile un peu plus pratique et confortable mais ces avantages s’arrêtent là.
Attendons désormais le plat de résistance de la part d’Oculus c’est à dire la sortie du Rift 2 (santa cruz) qui espérons le sera à la hauteur de nos attentes et sera enfin l’Elu tant attendu.

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Je vais voir ça de ce pas !

A la prochaine !

Source : RoadtoVR